Jemandem ins Gesicht lügen ohne rot zu werden? Im echten Leben nicht die feine Art, in so manchem Spiel aber erlaubt und durchaus erwünscht: Lug und Trug sind in Gesellschaftsspielen angesagter denn je und Klassiker wie «Werwölfe von Düsterwald» liegen wieder voll im Trend.
Bei dem Gruppenspiel, das gerade sein 25-jähriges Jubiläum feiert, gibt es zwei Fraktionen: die Werwölfe und die Dorfbewohner. Während die Werwölfe in einer Nachtphase, in der fast alle die Augen geschlossen halten, immer einen Spieler umbringen und dieser dann ausscheidet, dürfen die Dorfbewohner tagsüber Spieler nominieren und über deren Verbannung abstimmen. Sobald ein Team komplett eliminiert ist, gewinnt das gegnerische.
Ältere Spielidee, moderne Umsetzungen
Obwohl die Grundidee schon sehr alt ist und von einem Spiel namens «Mafia» aus der früheren Sowjetunion (in Deutschland als «Mörderspiel» bekannt) stammt, ist das Genre derzeit extrem beliebt: So setzt auch das TV mit Spielshows wie «Die Verräter» (RTL) und «Werwölfe» (ARD) aufs Flunkern und Hintergehen. Bei Netflix erschien sogar ein «Werwölfe»-Spielfilm; zudem basiert das Videospiel «Among Us» auf einem ähnlichen Prinzip.
Doch nicht nur bei den «Werwölfen» darf gelogen werden, auch etliche weitere sogenannte Social-Deduction-Spiele nutzen den Verräter-Mechanismus. Eine Auswahl an Empfehlungen – sortiert nach aufsteigender Komplexität:
Für Künstler: «A fake artist goes to New York»
Abwechselnd an einem gemeinsamen Motiv zu zeichnen, ist schon schwer genug. Noch komplizierter wird es, wenn einer in der Runde gar nicht weiß, was eigentlich gezeichnet werden soll: Dies ist das Prinzip von «A fake artist goes to New York». Der falsche Künstler weiß nur eine Oberkategorie, aber nicht den zu zeichnenden Begriff. Gleichzeitig darf er sich das nicht anmerken lassen.
Nachdem jeder zwei Striche gezeichnet hat, wird abgestimmt, wer der Betrüger sein könnte – wird dieser demaskiert, gewinnen die Künstler. Die Schwierigkeit dabei ist, dass die wahren Künstler nicht zu eindeutig zeichnen sollten. Denn sollte der Fake-Künstler das zu zeichnende Motiv erraten, hat er die Runde gewonnen – selbst wenn er aufgeflogen sein sollte.
Der japanische Verlag Oink Games ist bekannt für seine kompakten Spielekartons. Dementsprechend sind auch die Stifte und der Zeichenblock sehr klein. Die Spielidee und der Spaß am Tisch sind dafür umso größer.
– «A fake artist goes to New York»: Autor: Jun Sasaki, Oink Games, ab 8 Jahren, für 5 bis 10 Spielende, Spieldauer ca. 20 Minuten, Preis ca. 18 Euro
Fürs Reisegepäck: «Tempel des Schreckens»
«Tempel des Schreckens» ist ein Bluff-Kartenspiel für die Hosentasche. Wegen seiner kleinen Größe eignet es sich bestens zum Mitnehmen oder für den Urlaub. Zwei Teams wetteifern miteinander: Die Abenteurer wollen einen Goldschatz aus einem Tempel stehlen, die Wächterinnen diesen Plan vereiteln. Dabei kennt jeder nur seine eigene Rolle und seine Schatzkammer-Karten.
Das Spiel, dessen Thema sicherlich diskutabel ist, ist einfacher gehalten als viele andere Vertreter des Genres, bietet aber genug Tiefe und reichlich Chancen für gegenseitige Anschuldigungen und hitzige Diskussionen am Tisch. Entgegen der Angabe auf der Schachtel sollten aber mindestens vier, besser fünf oder mehr Personen zusammensitzen.
– «Tempel des Schreckens»: Autor Yusuke Sato, Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, für 3 bis 10 Spielende, Spieldauer ca. 15 Minuten, Preis ca. 10 Euro
Für schnelle Runden: «Werwölfe: Vollmondnacht»
Der Party-Klassiker «Werwölfe von Düsterwald» hat ein spielerisches Problem: Wer im spannenden Duell der titelgebenden Fabelwesen mit den Bewohnern eines Dorfes ausscheidet, muss meist für eine längere Zeit zuschauen. Dies ist im kleinen Spiele-Bruder «Vollmondnacht» anders.
Mit bis zu zehn Personen ist eine Runde viel schneller beendet, denn nur eine einzige Nacht lang schlafen die Dorfbewohner. Nach einer Diskussion wird bestimmt, wer spielerisch eliminiert wird und welche Gruppe gewinnt. Bestimmte Identitäten, die besondere Fähigkeiten haben, sorgen für Abwechslung. Schon nach ungefähr zehn Minuten können die Rollen neu verteilt und eine neue Runde gestartet werden. Eine weitere Besonderheit: Eine App kann die Spielleitung übernehmen, so dass jeder mitspielen kann – auch dies ein Unterschied zum großen «Werwölfe».
– «Werwölfe: Vollmondnacht»: Autoren: Ted Alspach und Akihisa Okui, Ravensburger, ab 9 Jahren, für 3 bis 10 Spielende, Spieldauer ca. 10 Minuten, Preis ca. 14 Euro
Für Rollenspieler: «Blood on the Clocktower»
«Blood on the Clocktower» ist eine Art Profi-Variante des Klassikers «Werwölfe»: Auch hier heißt es in einem Ort gutes gegen böses Team und es gibt Nacht- und Tagphasen mit Morden und Hinrichtungen. Die großen Unterschiede sind, dass es zahlreiche Rollen gibt, diese einzigartig sind und keine Person ausscheidet, wenn sie im Spiel gestorben ist, sondern aktiv weiterspielt. Lediglich die eigene Spezialfähigkeit geht verloren und man darf nur noch einmal bei einer Hinrichtung abstimmen. So sind alle immer involviert. Es darf zudem aufgestanden und in kleineren Gruppen diskutiert werden.
Das immersive Spiel um das Treiben von Dämon und Schergen in einer Dorfgemeinschaft hat einen stattlichen Preis. Dafür gibt es aber gleich drei Sets mit unterschiedlichen Rollen, hochwertiges Spielmaterial und vor allem einzigartige Erlebnisse. Selbst die Rolle des Erzählers, der alles weiß und das Spiel leitet, macht großen Spaß. «Blood on the Clocktower» hat in der Spieleszene in den letzten Jahren für Aufsehen gesorgt und weltweit sind zahlreiche Spielgruppen entstanden.
– «Blood on the Clocktower»: Autor: Steven Medway, Funtails/The Pandemonium Institute, ab 15 Jahren, für 6 bis 21 Spielende, Spieldauer ca. 30-120 Minuten, Preis ca. 155 Euro
Für Science-Fiction-Fans: «Nemesis»
«Nemesis» schafft ein kinoreifes Gefühl wie in einem Alien-Film. Die Spielenden befinden sich als Besatzung in einem Raumschiff und wollen dieses gemeinsam gegen eine außerirdische Spezies verteidigen. Doch es geht nicht nur ums Überleben, sondern jeder verfolgt auch noch eigene, geheime Ziele. Dabei entsteht in dem semikooperativen Science-Fiction-Abenteuer eine dichte Atmosphäre voller Spannung und Misstrauen am Spieltisch.
«Nemesis» weist – allein mit dem Spielbrett und den Miniaturen – deutlich mehr spielerische Elemente als die anderen Titel auf dieser Liste auf. Die Charaktere bewegen sich in dem Schiff, sammeln Ausrüstung, mit Würfeln werden Kämpfe ausgetragen. So kann eine Partie durchaus abendfüllend sein – sollte das Raumschiff nicht schon frühzeitig in die Luft gehen. Für noch mehr Abwechslung gibt es mittlerweile mehrere Teile der «Nemesis»-Serie.
– «Nemesis»: Autor: Adam Kwapiński, Asmodee/Awaken Realms/Rebel, ab 14 Jahren, für 1 bis 5 Spielende, Spieldauer ca. 60-180 Minuten, Preis ca. 135 Euro
