Die Kaufzurückhaltung von Gamerinnen und Gamern ist vorbei: Nachdem die Ausgaben für Computer- und Videospiele sowie Hardware und Gaming-Dienste im vergangenen Jahr in Deutschland um sechs Prozent gesunken waren, zogen sie im ersten Halbjahr 2025 um vier Prozent an. Der Umsatz habe bei rund 4,6 Milliarden Euro gelegen, teilte der Verband Game mit. Gaming war in Corona-Zeiten stark gefragt, was die Kassen der Händler und Spielefirmen kräftig klingeln ließ. Nach dieser Hochphase schwächte sich die Nachfrage etwas ab, nun geht es wieder spürbar nach oben. 

Die Marktsegmente entwickelten sich unterschiedlich. Der Verkauf von Hardware zog im ersten Halbjahr den Angaben zufolge um 17 Prozent auf rund 1,2 Milliarden Euro an – das lag etwa an dem Verkaufsstart der Spielekonsole Nintendo Switch 2. Bei Computer- und Videospielen hingegen verbuchten die Firmen ein Minus von zwei Prozent auf 2,7 Milliarden Euro. 

Das begründete der Verband damit, dass in dem Zeitraum nur wenige Blockbuster-Spiele neu herauskamen. «Die kommen erst in den nächsten Monaten und werden den Umsatz im Bereich Gaming nach oben treiben», sagt Verbandsgeschäftsführer Felix Falk. Das dritte Marktsegment, die Online-Gaming-Dienste wie etwa Cloud-Funktionen, legte um vier Prozent zu auf rund 0,6 Milliarden Euro.

Mehr als die Hälfte der Bevölkerung sind Gamer

Gaming ist in Deutschland längst ein Massenphänomen. In einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom gaben 52 Prozent der gut 1.200 Befragten an, hin und wieder oder häufiger Video- oder Computerspiele zu spielen. Das entspricht den Umfrageergebnissen der vergangenen Jahre. Im langjährigen Vergleich ist der Anteil der Gamer aber größer geworden (2015: 42 Prozent). 

Die Bedeutung von Computer- und Videospielen steige von Jahr zu Jahr, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder. Der Erhebung zufolge können sich bereits 45 Prozent der Gamer in Deutschland ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen. 2023 sagten das lediglich 39 Prozent. «Jeder Fünfte hat auch schon mal von einem Videospiel geträumt», sagte Rohleder. 

58 Prozent der Gamer spielen weniger als zwei Stunden pro Tag. «Es ist ein kleiner Kreis, der exzessiv spielt. Sieben Prozent spielen mehr als fünf Stunden pro Tag», sagte Rohleder. 28 Prozent der Gamer spielen am liebsten online mit anderen zusammen. Die Umfrage wurde von Mitte Mai bis Anfang Juni durchgeführt. Befragt wurden 1209 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter waren 626 Gamer.

Die Gaming-Community wird immer älter 

Die Zeiten, in denen Computerspiele vor allem etwas für Teenager waren, sind vorbei. Unlängst ergab eine YouGov-Befragung, dass 79 Prozent der Gamer älter sind als 18 Jahre. Das Durchschnittsalter von Gamern steigt seit Jahren an, inzwischen liegt es bei 39,5 Jahren und damit 1,3 Jahre höher als noch vor einem Jahr. 

Die Branche bewirbt Spiele als eine Sache für die ganze Familie. «Mama mag Mario Party und Opa hat damals schon Doom gespielt», sagt der Game-Geschäftsführer Falk. Mario Party ist ein virtuelles Brettspiel und Doom ein Shooter-Spiel, was in den 90er Jahren erstmals erschien und seither in zahlreichen neuen Versionen auf den Markt gekommen ist.

Stark verbreitet sind auch Handy- und Tabletspiele, bei denen man beim Spielen Zusatzkäufe tätigen kann – sogenannte In-App-Käufe, etwa für einen beschleunigten Spielfortschritt oder Extrakräfte der gespielten Heldenfigur. Damit die Spielerinnen und Spieler dafür Geld ausgeben, wird während des Spielens bisweilen Werbung eingeblendet. Das geht zwar auf den Wecker, gewinnt wirtschaftlich aber an Bedeutung. So ergab eine Umfrage des Beratungsunternehmens Bain unter gut 1000 Gamern, dass inzwischen bereits 46 Prozent von ihnen In-Game-Käufe tätigen, die während des Spiels beworben wurden. Das waren sechs Prozentpunkte mehr als 2024.

Gamescom auf Rekordkurs

Nächste Woche findet in Köln die Gamescom unter dem Motto «Games – Perfekte Unterhaltung» statt, die Eröffnungsshow ist am Dienstagabend. Nach einem Fachbesuchertag am Mittwoch ist das Areal ab Donnerstag für vier Tage lang dem breiten Publikum offen.

Die weltgrößte Messe für Computer- und Videospiele ist auf Rekordkurs, die Veranstalter erwarten mehr als 1.500 Aussteller aus 72 Ländern. «Damit erreicht die Gamescom einen neuen Höchstwert und bietet die größte Vielfalt ihrer Geschichte», sagt der Chef der Koelnmesse, Gerald Böse. Im vergangenen Jahr waren es 1.462 Aussteller gewesen. 

Die Fläche steigt um 3.000 auf 233.000 Quadratmeter, auch das ist ein Höchstwert. Vergangenes Jahr kamen 335.000 Menschen zur Gamescom. Unter ihnen waren auch viele bunt kostümierte Cosplayer, die sich wie Figuren aus Games angezogen haben – ähnlich farbenfroh dürfte es dieses Jahr werden. Außerdem nutzen zahlreiche Gaming-Fans das Event, um neue Games auszuprobieren.